{"id":228,"date":"2018-11-20T13:48:49","date_gmt":"2018-11-20T12:48:49","guid":{"rendered":"http:\/\/www.refrat.de\/huch\/?p=228"},"modified":"2020-04-11T14:34:37","modified_gmt":"2020-04-11T12:34:37","slug":"virtuelle-normalitaet","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.refrat.de\/huch\/2018\/11\/virtuelle-normalitaet\/","title":{"rendered":"Virtuelle Normalit\u00e4t \u2013 HUch#88"},"content":{"rendered":"<p>Von Joana Splieth<\/p>\n<p><em>Helden gibt es in jeder Art und Form.\u00a0Abenteuer warten \u00fcberall.\u00a0Gemeinsam seid ihr stark.<\/em><\/p>\n<p align=\"justify\">In der Online-Spielwelt von <em>World of Warcraft<\/em> sollen diese S\u00e4tze Wirklichkeit werden. Wie von der Werbung versprochen, will man direkt eintauchen, den eigenen Avatar erstellen, sie* nach dem individuellen Gusto ankleiden und dann losleben. Die Welten erkunden, von Level zu Level aufsteigen, dabei tolle Items sammeln, andere Spieler*innen kennenlernen, zusehen, wie sich die eigenen Skills verbessern, und am Ende auf Monate, wenn nicht Jahre an Spiel- bzw. Lebensgeschichte als <em>Blood Elf Priest<\/em> zur\u00fcckblicken. In dieser neuen Welt soll nichts aus der urspr\u00fcnglichen Realit\u00e4t eine Rolle spielen: Vergn\u00fcgen statt Arbeit, Freund*innen auf der ganzen Welt, Erfolg und Fun.<!--more--><\/p>\n<p align=\"justify\">Der Plot Twist ist voraussehbar: Statt der Utopie einer einladenden Gesellschaft, in der die totale Happiness auf dem Programm steht, ist oft das Gegenteil der Fall. Viel zu h\u00e4ufig \u00fcbertragen sich soziale und \u00f6konomische Probleme in die virtuellen R\u00e4ume \u2013 die Regeln und Strukturen der \u00bbrealen\u00ab Welt sind nicht pl\u00f6tzlich au\u00dfer Kraft gesetzt.<\/p>\n<p align=\"justify\">Selbst als m\u00e4chtiger <em>Priest<\/em> einer Gilde zwingt einen die \u00d6konomie von WoW so z.B. zum <em>Goldfarmen<\/em>. Zur Zusammenstellung der eigenen Ausr\u00fcstung aus unz\u00e4hligen und teilweise f\u00fcr das Spiel dringend notwendigen Items \u2013 wie dem G\u00fcrtel aus lebendigem Stahl \u2013 ben\u00f6tigt der Avatar Kapital und damit <em>Gold<\/em> \u2013 die Ingame-W\u00e4hrung des Spiels. Die vielleicht urspr\u00fcnglich hoch motivierten <em>Gnome<\/em>, <em>Pandaren<\/em> und <em>Blutelfen<\/em> sind dadurch regelm\u00e4\u00dfig dazu angehalten, in stundenlanger nervenaufreibender Arbeit Kr\u00e4uter oder Wolken zu sammeln bzw. zu <em>farmen<\/em>. Zwangsl\u00e4ufig entsteht hier ein Bed\u00fcrfnis, den Prozess abzuk\u00fcrzen, weswegen manche Bewohner*innen von WoW damit beginnen, Gold au\u00dferhalb des Spiels auf Online-Plattformen an Spieler*innen weiterzuverkaufen, die weder Zeit noch Geduld haben, stundenlang <em>Arctic Clouds<\/em> zusammenzutragen. Zeitgleich zu dieser Entwicklung findet ein \u00bbOffshoring\u00ab des <em>Goldfarmens<\/em> in andere L\u00e4nder mit niedrigeren Strompreisen und billigeren Arbeitskr\u00e4ften statt. Kapitalistische Mechanismen verkn\u00fcpfen sich hier mit den neuen M\u00e4rkten digitaler Welten. Zus\u00e4tzlich schwappen \u00c4ngste und Stereotypisierungen, die den Logiken der globalen kapitalistischen Wirtschaftsordnung entstammen, in die Spielwelt \u00fcber. So besagt ein Ger\u00fccht, dass vor allem chinesische <em>Goldfarmen<\/em> den Offshore-Markt von WoW-Gold beherrschen. Durch halbwissenschaftliche Artikel und akademische Zitierzirkel perpetuiert und legitimiert sich diese Annahme, welche die Vorurteile in der WoW-Welt <em>Azeroth<\/em> gegen\u00fcber \u00bbchinesischen Goldfarmer*innen\u00ab nur weiter manifestiert. Ihnen wird u.a. vorgeworfen, das Spielvergn\u00fcgen der anderen Spieler*innen durch ihre Arbeit zu mindern. Immer wieder kommt es daher im Spiel zu rassistischen Kommentaren und \u00dcbergriffen gegen\u00fcber chinesischen Spieler*innen, die des <em>Goldfarmens<\/em> verd\u00e4chtigt werden. Dass ca. 22% der Fun-Spieler*innen den arbeitenden <em>Goldfarmer*innen<\/em> ihre Produkte abnehmen und damit Teil des \u00f6konomischen Ph\u00e4nomens sind, wird mehrheitlich gekonnt ignoriert. So reproduzieren sich diskriminierende und \u00f6konomische Verh\u00e4ltnisse der realen Welt in den neuen, vermeintlich unbelasteten und freien virtuellen R\u00e4umen.<\/p>\n<p align=\"justify\">Selbstverst\u00e4ndlich lassen auch monopolistisch motivierte Ausschlussmechanismen der Spielehersteller*innen nicht lange auf sich warten: In Zusammenarbeit mit Paypal und anderen Internetdiensten wie Ebay, geht Blizzard (die Entwicklungsfirma von WoW) seit geraumer Zeit gezielt juristisch gegen <em>Goldfarmer*innen<\/em> vor. Es geht dabei vor allem um die Frage, wer die Welt von WoW \u00f6konomisch verwerten darf. Hier bedient sich die Firma der stereotypischen Vorurteile und Abneigungen gegen\u00fcber \u00bbchinesischen Goldfarmer*innen\u00ab als Legitimation, um ihren eigenen Profit zu sichern bzw. auszuweiten. Denn die Firma schlie\u00dft nicht nur konsequent <em>Goldfarmer*innen<\/em> aus und verbietet automatisierte Bots zum <em>Farmen<\/em>, sondern bietet stattdessen seit einiger Zeit die von ihr selbst kontrollierte und ins Spiel integrierte M\u00f6glichkeit an, Echtgeld per Token in WoW-Gold umzutauschen.<\/p>\n<p align=\"justify\">Es dr\u00e4ngen sich die Fragen auf: Wem steht der Anspruch zu, diese Welten zu gestalten? Wer macht die Regeln? Wer wird ausgeschlossen bzw. wer darf mitreden? Weniger die Bewohner*innen als die Spielefirmen, soviel ist klar. Denn die Online-Welten sind eben nicht nur Vergn\u00fcgen, Freunde und Erfolg, sondern Teil einer umfassenden Gaming-Industrie und damit eines riesigen Kapitalkomplexes, der in den USA j\u00e4hrlich zweistellige Milliardenbetr\u00e4ge erwirtschaftet. \u00dcberzeugende Pl\u00e4ne, Online-Welten wie WoW zu demokratisieren, mehr Mitspracherecht f\u00fcr alle an der Gestaltung des Spiels einzufordern und benachteiligte Minderheiten zu sch\u00fctzen, gibt es nicht. M\u00f6chte man Kritik aus\u00fcben, kann man zwar die Firma kontaktieren oder sich im WoW-Forum auslassen, konkrete Folgen ergeben sich daraus jedoch meistens nicht. Es bleibt als einzige radikale Kritik nur die M\u00f6glichkeit, aus dem Spiel auszutreten und nach anderen Online-Welten zu suchen, die einem bessere Versprechen machen.<\/p>\n<p lang=\"en-US\" align=\"justify\">Think it. Build it. Play it.<\/p>\n<p align=\"justify\">Das Startup Chimaera ist der Versuch, einen solchen Ort zu schaffen. Die erste Developer-Plattform von Blockchain Games k\u00f6nnte als zuk\u00fcnftiges Sammelbecken f\u00fcr WoW-Aussteiger*innen funktionieren. Im Gegensatz zum Heldentum und Fun-Image von WoW gibt sich Chimaera mit seinem Internetauftritt allerdings eher verrucht und widerst\u00e4ndig. Der Versuch ist klar: Cyberpunk. Vor einer rot-schwarzen urbanen Dystopie steht ein starker, weiblicher Androide, der sich mutig der d\u00fcsteren Stadtszenerie entgegenstellt \u2013 das heldenhafte Startup gegen die Gro\u00dfmacht der finsteren Spielefirmen. Nervenkitzel pur.<\/p>\n<p align=\"justify\">Als widerst\u00e4ndig wird verkauft, dass die Entwicklung von Spielen durch die Blockchain-Technologie nicht mehr auf zentrale Server und die damit einhergehende kostenintensive Infrastruktur angewiesen ist. Stattdessen soll durch die dezentrale Speicherung von Datens\u00e4tzen eine von den gro\u00dfen Online-Gamingfirmen unabh\u00e4ngige Spieleentwicklung m\u00f6glich sein. Entwickler*innen, die gleichzeitig auch Spieler*innen sein k\u00f6nnen, ist so die M\u00f6glichkeit gegeben, selbst Verantwortung f\u00fcr die von ihnen bewohnten und erschaffenen Welten zu \u00fcbernehmen. Eine vorherrschende Instanz \u2013 wie eine Spielefirma, die das Game so gestaltet, dass es ihrer eigenen Profitmaximierung dient und nicht den Spieler*innen \u2013 soll es so nicht geben k\u00f6nnen. Der damit erzeugte neue Space im Internet nennt sich dann DAU: Dezentralised Autonomous Universe. Denn hier geht es nicht mehr nur um eine etwa auf den Kontinent <em>Azeroth<\/em> beschr\u00e4nkte Online-Welt, sondern um eine Pluralit\u00e4t sich selbst verwaltender und vernetzender Spiele.<\/p>\n<p align=\"justify\">Aber nat\u00fcrlich wird nicht alles von allen geteilt. Eigentumsrechte an Accounts und Items geh\u00f6ren den Spieler*innen selbst und werden durch die Legitimationsverfahren der Blockchain garantiert. W\u00e4hrungen k\u00f6nnen individuell etabliert werden und sollen anschlie\u00dfend mit der Chimaera-W\u00e4hrung <em>Chi<\/em> kompatibel sein. Atomic-Trading ist der Begriff, mit dem die Sicherung von transparentem Handel mit virtuellen Assets bezeichnet wird. Durch einen Algorithmus soll gew\u00e4hrleistet werden, dass Eigent\u00fcmer*innen, die mit ihrem digitalen Eigentum handeln wollen, nicht mehr auf eine dritte vermittelnde Instanz bei Ihren An- und Verk\u00e4ufen vertrauen m\u00fcssen. Die libert\u00e4re Blockchain-Ideologie verspricht so die Selbsterm\u00e4chtigung der Nutzer*innen. Anarchokapitalismus und kalifornische Ideologie. Finanziert wird das Vorhaben jedoch weiterhin durch Nutzungsgeb\u00fchren und Kommissionen f\u00fcr Crowdfunding. Man ahnt, dass hier nicht in erster Linie eine Erm\u00e4chtigung der Spieler*innen, sondern eine Kapitalisierung des von anderen Online-Games frustrierten Bed\u00fcrfnisses nach Mitsprache versucht wird. Die Plattform wirkt zudem mit ihrem Fokus auf virtuellen Handel eher wie ein Mittel zur Absicherung von Spekulationen in digitale Objekte. Sozialen Problemen wie Exklusion, Ausbeutung, Rassismus und Harrassment wird keine Beachtung geschenkt. Die naiv-libert\u00e4re Idee, dass sich alle anderen Probleme l\u00f6sen werden, wenn erst das Eigentum und der Handel gesichert und transparent sind, ist hier Prinzip.<\/p>\n<p align=\"justify\">Wer sich nach digitalen Welten im Internet umschaut, in ihnen eine spannende Zufluchtsst\u00e4tte oder teils sogar das Aufbegehren gegen die Strukturen der \u00bbrealen\u00ab Welt sieht, muss also vorerst entt\u00e4uscht bleiben. Denn der versprochene Fun und das renitente Abenteuer entpuppen sich in \u00f6konomischer und viel zu oft auch in sozialer Hinsicht als allzu real: So wie offline erwarten uns auch online Communities, die sich gesellschaftlichen Problemen gegen\u00fcber blind zeigen und stattdessen den technologischen Fortschritt als L\u00f6sung f\u00fcr alles ansehen, oder Technokapitalistische Privatwelten.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Von Joana Splieth Helden gibt es in jeder Art und Form.\u00a0Abenteuer warten \u00fcberall.\u00a0Gemeinsam seid ihr stark. In der Online-Spielwelt von World of Warcraft sollen diese S\u00e4tze Wirklichkeit werden. Wie von der Werbung versprochen, will man direkt eintauchen, den eigenen Avatar erstellen, sie* nach dem individuellen Gusto ankleiden und dann losleben. 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